Bom – barqueiro
Material – nenhum
Participantes – rapazes e raparigas
Disposição Inicial – Duas das crianças colocam – se frente a frente, unem as mãos e levantam os braços em ponte.
As restantes colocam – se em fila indiana, abraçando o da frente pela cintura.
Os barqueiros (duas crianças que formam a ponte), combinam entre si os nomes que hão – de adoptar – rosa, cravo, laranja, banana, etc.
A primeira criança da fila é a mãe.
Desenvolvimento – O grupo canta enquanto passam por baixo da ponte:
Bom – barqueiro
bom – barqueiro
deixai – nos passar
tenho filhos pequeninos
deixai – mos criar.
Os barqueiros respondem:
Passarás, passaras
mas alguém deixarás
se não for o da frente
há-de ser o de trás.
O último elemento da fila fica preso entre os braços dos barqueiros, que lhe perguntam: Laranja ou Limão? – Conforme as senhas combinadas.
Depois de optar coloca-se atrás do elemento que escolheu.
Quando todos tiverem escolhido, faz-se um risco no chão entre os dois barqueiros. Os barqueiros unem as mãos enquanto as outras crianças se agarram á cintura do barqueiro escolhido. Depois puxam, cada equipa para o seu lado, até uma das equipas ter transposto o risco limite. A equipa que passar o risco ou que rebentar o seu elo ao barqueiro perde o jogo.
Corrida com colher
Material – Uma colher e uma batata para cada concorrente.
Participantes – Rapazes e raparigas
Disposição Inicial – Os participantes alinham ao mesmo nível no ponto de
partida. Mantém a colher na boca e a batata em cima da colher. A colher é segura pelo cabo que é colocado dentro da boca e apertado com os dentes.
Desenvolvimento – Inicia – se a corrida em direcção á meta de chegada. O jogador que chegar primeiro á meta sem ter deixado cair a batata e sem a colher com a mão, é o vencedor.
jogo do stop
Material: uma folha e uma caneta
Nº de jogadores: vários
Como se joga: Na folha faz-se uma tabela a dizer: nomes, países, cores, animais, vestuário, marcas, objectos e total. Depois um jogador diz o abecedário ( o A diz-se em voz alta e as outras letras dizem-se em voz baixa) e outra pessoa tem de dizer stop, quando essa pessoa disser stop o jogador que estava contar tem de parar de contar, têm de fazer o que está escrito na tabela com a letra que calhou.
Jogo das escondidinhas
Nº de jogadores: vários.
Material: o nosso corpo e um espaço determinado.
Como se joga: escolhemos um determinado espaço para jogar. Depois escolhe-se uma pessoa para contar até determinado número. Enquanto essa pessoa conta de olhos fechados os outros vão-se esconder. A seguir essa pessoa vai procurar os restantes jogadores. A primeira pessoa a ser encontrada é o próximo ficar a contar; Se alguém que está escondido, conseguir chegar ao sítio onde se salva e disser: Salva todos! Volta a ser a mesma peço a contar.
Corrida de sacos
Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma
meta.Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.
As restantes regras são iguais às da corrida individual.
Jogo da macaca
Para jogar é necessário uma pedra e um pau de giz para desenhar a macaca. Depois atiramos a pedra e tem que calhar dentro, de seguida saltamos quadrado por quadrado mas temos que avançar a casa onde calhou a pedra, quando viemos temos que apanhar a corda.
Jogo do lenço
Para jogar é necessário um lenço e umas 10 pessoas. Primeiro formam – se equipas e cada um vai ter um número, e quando a pessoa que está no centro chamar o número eles têm que ir a correr apanhar o lenço da maneira que ele disser.
Jogo do elástico
Número de jogadores: 3 ou mais
Material: um elástico
Regras do jogo: dois jogadores seguram o elástico e outro vai saltando, quando pisar o elástico perde a vez e passa a outro jogador. O elástico vai subindo à medida que vai ganhando.
Jogo do tesouro
Número de jogadores: 10 pessoas ou mais
Material: uma pedra não muito grande
Como se joga: vamos para um sítio espaçoso onde dê para esconder a pedra.
Escolhe-se uma pessoa para esconder, as outras não podem ver a pedra a ser escondida, logo a seguir as outras pessoas têm que tentar encontra-la e a pessoa que esconde ajuda dizendo ”quente ou frio” quando alguém está perto diz-se quente e quando está longe diz-se frio. Quando encontrarem a pedra a pessoa que encontrou é a esconder.
Jogo do macaquinho chinês
Número de jogadores: 3 ou mais.
Material: um espaço ao ar livre e uma parede para contar.
Regras do jogo: um jogador encosta-se à parede e diz 1,2,3 macaquinho do chinês, quando o jogador se vira os outros jogadores têm de estar em estátua. Quem se mexer volta ao início. Número de jogadores: 3 ou mais.
Brinquedos
Telefone de cordel
Com este pequeno brinquedo pode comprovar o fenómeno de transmissão do som através de corpos sólidos. Constrói um telefone de cordel para sentires como o som se propaga através dos sólidos (cordel).
Vais precisar de:
2 copinhos plásticos (iogurte);
1 prego;
2 a 5 metros de fio (guita).
- Faz um pequeno furo, aproximadamente da largura do fio, bem no centro do fundo de cada copo plástico, utilizando o prego.
-Passe a ponta do fio através do furo e faça um nó grosso para evitar que o fio saia pelo furo, em cada um dos copos.
- Com o fio bem esticado, fale com a boca próxima de um dos copos, e peça para alguém ouvir do outro lado.
Explicação
A voz produz ondas sonoras, que dentro do copo fazem o fundo vibrar. Essa vibração é conduzida pelo fio até a outra ponta, onde provoca uma vibração semelhante no fundo do outro copo, e novamente passando para o ar permite à pessoa do outro lado ouvir a sua voz.
Mota de pau
Material - Madeira e pregos.
A confecção desta mota é muito complicada para ser transcrita, sendo mais fácil seguir o desenho do esquema anexo.
Espada de pau
Material – Dois pedaços de madeira e pregos.
O pedaço de madeira mais pequeno é pregado no maior de forma a parecer uma espada.
Boneca de trapos
Estes brinquedos deixaram de ser utilizados porque começaram a produzir novos brinquedos, ainda á alguns brinquedos que são usados mas já não é tanto. Ainda existem muitos brinquedos antigos.
Legos
A história da empresa e dos brinquedos lego está associada a uma origem humilde, na oficina de Ole Kirk Christiansen, um mestre carpinteiro da Dinamarca. A inovação que trouxe à sua pequena empresa familiar, prosperaria e se tornaria uma das mais respeitadas empresas do segmento de brinquedos no mundo.
Aviões de papel
Esta brincadeira é simples e sempre boa. Pode acontecer na grama, ao ar livre, ou até dentro de casa. Pode ser aquele papel que você já usou e quer brincar de reciclar, ou há como construir os aviões com papéis coloridos. Basta soltá-los pelos ares: treinar muito será o melhor da brincadeira.
Carrinho de rolamento
Nesta altura não havia moto-4,nem jet ski´s…mas havia um veículo que nos fascinava.
Os carrinhos de rolamentos faziam as nossas delícias, lembro-me de montar o meu carrinho juntamente com a miudagem da minha rua em Paço de Arcos.
Era só coloca-lo numa descida e aquilo parecia que tinha asas, um bocado de madeira, uma corda, um prego e os próprios rolamentos são suficientes para construir esta obra-prima manual.
Conclusão
O que nós podemos concluir deste trabalho é que ficamos a conhecer brinquedos antigos que alguns de nós não conheciam e também a saber o nosso principal objectivo que era sabermos como é que os nossos pais e familiares mais antigos brincavam em tempos antigos.
Bibliografia
Livro: Universo dos brinquedos populares
Autor (es): João Amado
Editora: Quartelo
Ano de publicação: Janeiro de 2002
Local da publicação: Coimbra
Livro: Jogos e brinquedos tradicionais
Autor (es): Ana Carvalho; Nilza Taipa e Clara Peixoto
Editora: Porto Editora
Ano de publicação: 2003
Local da publicação: Lisboa
http://www.arcadovelho.com.br/Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20 Antigos/Brinquedos%20de%20outros%20Natais.htm
Material – nenhum
Participantes – rapazes e raparigas
Disposição Inicial – Duas das crianças colocam – se frente a frente, unem as mãos e levantam os braços em ponte.
As restantes colocam – se em fila indiana, abraçando o da frente pela cintura.
Os barqueiros (duas crianças que formam a ponte), combinam entre si os nomes que hão – de adoptar – rosa, cravo, laranja, banana, etc.
A primeira criança da fila é a mãe.
Desenvolvimento – O grupo canta enquanto passam por baixo da ponte:
Bom – barqueiro
bom – barqueiro
deixai – nos passar
tenho filhos pequeninos
deixai – mos criar.
Os barqueiros respondem:
Passarás, passaras
mas alguém deixarás
se não for o da frente
há-de ser o de trás.
O último elemento da fila fica preso entre os braços dos barqueiros, que lhe perguntam: Laranja ou Limão? – Conforme as senhas combinadas.
Depois de optar coloca-se atrás do elemento que escolheu.
Quando todos tiverem escolhido, faz-se um risco no chão entre os dois barqueiros. Os barqueiros unem as mãos enquanto as outras crianças se agarram á cintura do barqueiro escolhido. Depois puxam, cada equipa para o seu lado, até uma das equipas ter transposto o risco limite. A equipa que passar o risco ou que rebentar o seu elo ao barqueiro perde o jogo.
Corrida com colher
Material – Uma colher e uma batata para cada concorrente.
Participantes – Rapazes e raparigas
Disposição Inicial – Os participantes alinham ao mesmo nível no ponto de
partida. Mantém a colher na boca e a batata em cima da colher. A colher é segura pelo cabo que é colocado dentro da boca e apertado com os dentes.
Desenvolvimento – Inicia – se a corrida em direcção á meta de chegada. O jogador que chegar primeiro á meta sem ter deixado cair a batata e sem a colher com a mão, é o vencedor.
jogo do stop
Material: uma folha e uma caneta
Nº de jogadores: vários
Como se joga: Na folha faz-se uma tabela a dizer: nomes, países, cores, animais, vestuário, marcas, objectos e total. Depois um jogador diz o abecedário ( o A diz-se em voz alta e as outras letras dizem-se em voz baixa) e outra pessoa tem de dizer stop, quando essa pessoa disser stop o jogador que estava contar tem de parar de contar, têm de fazer o que está escrito na tabela com a letra que calhou.
Jogo das escondidinhas
Nº de jogadores: vários.
Material: o nosso corpo e um espaço determinado.
Como se joga: escolhemos um determinado espaço para jogar. Depois escolhe-se uma pessoa para contar até determinado número. Enquanto essa pessoa conta de olhos fechados os outros vão-se esconder. A seguir essa pessoa vai procurar os restantes jogadores. A primeira pessoa a ser encontrada é o próximo ficar a contar; Se alguém que está escondido, conseguir chegar ao sítio onde se salva e disser: Salva todos! Volta a ser a mesma peço a contar.
Corrida de sacos
Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma
meta.Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.
As restantes regras são iguais às da corrida individual.
Jogo da macaca
Para jogar é necessário uma pedra e um pau de giz para desenhar a macaca. Depois atiramos a pedra e tem que calhar dentro, de seguida saltamos quadrado por quadrado mas temos que avançar a casa onde calhou a pedra, quando viemos temos que apanhar a corda.
Jogo do lenço
Para jogar é necessário um lenço e umas 10 pessoas. Primeiro formam – se equipas e cada um vai ter um número, e quando a pessoa que está no centro chamar o número eles têm que ir a correr apanhar o lenço da maneira que ele disser.
Jogo do elástico
Número de jogadores: 3 ou mais
Material: um elástico
Regras do jogo: dois jogadores seguram o elástico e outro vai saltando, quando pisar o elástico perde a vez e passa a outro jogador. O elástico vai subindo à medida que vai ganhando.
Jogo do tesouro
Número de jogadores: 10 pessoas ou mais
Material: uma pedra não muito grande
Como se joga: vamos para um sítio espaçoso onde dê para esconder a pedra.
Escolhe-se uma pessoa para esconder, as outras não podem ver a pedra a ser escondida, logo a seguir as outras pessoas têm que tentar encontra-la e a pessoa que esconde ajuda dizendo ”quente ou frio” quando alguém está perto diz-se quente e quando está longe diz-se frio. Quando encontrarem a pedra a pessoa que encontrou é a esconder.
Jogo do macaquinho chinês
Número de jogadores: 3 ou mais.
Material: um espaço ao ar livre e uma parede para contar.
Regras do jogo: um jogador encosta-se à parede e diz 1,2,3 macaquinho do chinês, quando o jogador se vira os outros jogadores têm de estar em estátua. Quem se mexer volta ao início. Número de jogadores: 3 ou mais.
Brinquedos
Telefone de cordel
Com este pequeno brinquedo pode comprovar o fenómeno de transmissão do som através de corpos sólidos. Constrói um telefone de cordel para sentires como o som se propaga através dos sólidos (cordel).
Vais precisar de:
2 copinhos plásticos (iogurte);
1 prego;
2 a 5 metros de fio (guita).
- Faz um pequeno furo, aproximadamente da largura do fio, bem no centro do fundo de cada copo plástico, utilizando o prego.
-Passe a ponta do fio através do furo e faça um nó grosso para evitar que o fio saia pelo furo, em cada um dos copos.
- Com o fio bem esticado, fale com a boca próxima de um dos copos, e peça para alguém ouvir do outro lado.
Explicação
A voz produz ondas sonoras, que dentro do copo fazem o fundo vibrar. Essa vibração é conduzida pelo fio até a outra ponta, onde provoca uma vibração semelhante no fundo do outro copo, e novamente passando para o ar permite à pessoa do outro lado ouvir a sua voz.
Mota de pau
Material - Madeira e pregos.
A confecção desta mota é muito complicada para ser transcrita, sendo mais fácil seguir o desenho do esquema anexo.
Espada de pau
Material – Dois pedaços de madeira e pregos.
O pedaço de madeira mais pequeno é pregado no maior de forma a parecer uma espada.
Boneca de trapos
Estes brinquedos deixaram de ser utilizados porque começaram a produzir novos brinquedos, ainda á alguns brinquedos que são usados mas já não é tanto. Ainda existem muitos brinquedos antigos.
Legos
A história da empresa e dos brinquedos lego está associada a uma origem humilde, na oficina de Ole Kirk Christiansen, um mestre carpinteiro da Dinamarca. A inovação que trouxe à sua pequena empresa familiar, prosperaria e se tornaria uma das mais respeitadas empresas do segmento de brinquedos no mundo.
Aviões de papel
Esta brincadeira é simples e sempre boa. Pode acontecer na grama, ao ar livre, ou até dentro de casa. Pode ser aquele papel que você já usou e quer brincar de reciclar, ou há como construir os aviões com papéis coloridos. Basta soltá-los pelos ares: treinar muito será o melhor da brincadeira.
Carrinho de rolamento
Nesta altura não havia moto-4,nem jet ski´s…mas havia um veículo que nos fascinava.
Os carrinhos de rolamentos faziam as nossas delícias, lembro-me de montar o meu carrinho juntamente com a miudagem da minha rua em Paço de Arcos.
Era só coloca-lo numa descida e aquilo parecia que tinha asas, um bocado de madeira, uma corda, um prego e os próprios rolamentos são suficientes para construir esta obra-prima manual.
Conclusão
O que nós podemos concluir deste trabalho é que ficamos a conhecer brinquedos antigos que alguns de nós não conheciam e também a saber o nosso principal objectivo que era sabermos como é que os nossos pais e familiares mais antigos brincavam em tempos antigos.
Bibliografia
Livro: Universo dos brinquedos populares
Autor (es): João Amado
Editora: Quartelo
Ano de publicação: Janeiro de 2002
Local da publicação: Coimbra
Livro: Jogos e brinquedos tradicionais
Autor (es): Ana Carvalho; Nilza Taipa e Clara Peixoto
Editora: Porto Editora
Ano de publicação: 2003
Local da publicação: Lisboa
http://www.arcadovelho.com.br/Brinquedos%20Antigos/Brinquedos%20 Antigos/Brinquedos%20de%20outros%20Natais.htm
jogos
Jogo da malha
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
Jogo dos bilros
Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão.
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros.
Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
jogo da vara
Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
Jogo da péla à parede
Material: 1 bola de trapos (péla).
Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.
Jogo da corrida de sacos
Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.
As restantes regras são iguais às da corrida individual.
Jogo da macaca
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Jogo do lenço
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
Material: 4 malhas de madeira, ferro ou pedra (duas para cada equipa); 2 pinos (paus redondos que se equilibrem na vertical).
Jogadores: 2 equipas de 2 elementos cada.
Jogo: Num terreno liso e plano, são colocados os pinos, na mesma direcção, com cerca de 15/18 metros de distância entre eles. Cada equipa encontra-se atrás de um pino. Joga primeiro um elemento de uma equipa e depois o da outra, tendo como objectivo derrubar ou colocar a malha o mais perto do pino onde está a outra equipa, lançando-a com uma mão.
Pontuação: 6 pontos por cada derrube, 3 pontos para a malha que fique mais perto do pino. Quando uma equipa atinge 30 pontos, ganha. Uma partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
Jogo dos bilros
Material: 1 bola de trapos ou madeira; 9 bilros (pinos); 1 bilro maior (o vinte).
Jogadores: Equipas com o mesmo número de jogadores cada uma.
Jogo: Num terreno liso e plano formam-se três colunas, de três bilros cada, com os bilros mais pequenos, estando todos separados cerca de 15 centímetros. O bilro grande coloca-se no prolongamento da coluna central, distando dos outros cerca de 30 centímetros e estando separado por um risco feito no chão.
As equipas devem encontrar-se a uma distância dos bilros que irá de 6 a 8 metros. Um jogador de cada vez lança a bola de forma a que esta role pelo chão, tentando derrubar os bilros.
Pontuação: 20 pontos pelo derrube do bilro diferente; 2 pontos pelo derrube de um bilro pequeno se este não ultrapassar o risco, se o fizer o derrube vale 10 pontos. Ganha a equipa que fizer primeiro 100 pontos. Cada partida pode ser composta por três jogos, uma equipa para vencer terá de ganhar dois.
jogo da vara
Material: Varas. O número de varas é de menos uma em relação ao número de participantes.
Jogadores: Número variável.
Jogo: Espetam-se as varas no chão, os participantes alinham, atrás de uma marca, de costas voltadas para as varas. Após um sinal, dado por alguém que não esteja a jogar, cada jogador corre para tentar apoderar-se de uma vara. O jogador que não o conseguir é eliminado, os outros dirigem-se novamente para a marca de partida e o jogo prossegue com cada vez menos varas até que reste só um jogador, que será o vencedor.
Jogo da péla à parede
Material: 1 bola de trapos (péla).
Jogadores: Um contra um ou dois contra dois.
Jogo: Cada jogador bate a bola com a mão sucessivamente contra a parede, sem parar e sem a deixar cair no chão. Se jogam em equipa, bate um jogador e depois outro, alternadamente.
Quando a bola cai no chão, começa, o jogador adversário ou a outra equipa a jogar. Ganha aquele jogador ou equipa que conseguir bater maior número de vezes com a péla na parede. Pode lançar-se o mais alto que se quiser.
Jogo da corrida de sacos
Material: Sacos de serapilheira ou plástico grosso, em número igual ao dos participantes.
Jogadores: número variável.
Jogo: É marcado um percurso no chão com uma linha de partida e uma meta. Todos os concorrentes se colocam atrás da linha de partida. Ao sinal de partida, cada um entra para dentro do seu saco, segura as abas com as mãos e desloca-se em direcção à meta. Ganha aquele que chegar primeiro.
Variantes: Equipas de três jogadores, colocando-se dois lado a lado, o terceiro enfia as pernas nos sacos onde os outros já se encontram metidos (um em cada saco), abraçando-os.
As restantes regras são iguais às da corrida individual.
Jogo da macaca
Desenhar a macaca no solo, com um objecto pontiagudo ou com giz. Numerar as casas de um a oito. O espaço em volta da casa número um é a terra, e o espaço número oito é o céu.
A primeira criança lança a patela, para a casa número um. Se a patela tocar no risco ou sair para fora, a criança perde a vez, e jogará a seguinte. Se a patela ficar dentro da casa, a criança terá que fazer o percurso para a apanhar. Esse percurso consiste em saltar ao pé-coxinho de casa em casa, excepto na que tem a patela. Nas casas três/quatro e seis/sete, a criança terá que saltar com os dois pés ao mesmo tempo. Chegando às casas seis/sete salta, rodando no ar, sobre si mesmo caindo nas mesmas casas. Reinicia agora o percurso inverso até chegar à casa anterior, que tem a patela e apanhá-la, equilibrando-se apenas num pé.
Se a criança conseguir alcançar de novo a terra, volta a lançar a patela, desta vez para a casa número dois, e realiza novamente o percurso. Se falhar, passa a vez à criança seguinte, e na próxima jogada partirá da casa onde perdeu.
Todas as vezes que o percurso for realizado da casa um à oito, a criança terá de fazer o percurso novamente, mas agora no sentido inverso, ou seja, do céu até à casa número um. No entanto, neste percurso inverso, a criança salta apenas até à casa onde está a patela. Por exemplo, se a patela estiver na casa número dois, o jogador vai até às casas três/quatro, apanha a patela e volta para o céu.
Quando estes dois percursos forem completos, a criança saltará ao pé-coxinho as casas um, dois, quatro, cinco, sete, seis, cinco, três, dois e um.
Posteriormente, faz-se o percurso todo caminhando, com a patela em cima do peito do pé. Seguidamente, torna-se a fazer o mesmo percurso, saltando ao pé-coxinho, sem a patela, mas de olhos fechados, perguntando aos colegas: “Queimei?”. Se o jogador pisar a linha, diz-se, “Queimaste”, caso contrário, continua a fazer o percurso, podendo apenas abrir os olhos nas casas seis/sete.
Finalmente, terminado este percurso, a criança vai até ao céu e, de costas, atira por três vezes, a patela para a macaca, caso acerte no interior de uma casa, assinala-a com uma cruz, e coloca o seu nome.
Caso contrário, cede a vez ao colega. Nas casas que já estiverem assinaladas, só o jogador que lá tiver o nome é que as pode pisar, ou caso tenha a permissão do dono dessa casa.
É de salientar que quando uma criança perde numa determinada casa, quando voltar a jogar é dessa casa que recomeça. O jogo termina quando todas as casas estiverem assinaladas, isto é “está feita a macaca”. Ganha o jogador que possuir mais casas, ou seja, mais macacas.
Jogo do lenço
Mais de seis crianças colocam-se em roda, com as mãos atrás das costas. Uma outra criança, escolhida anteriormente, corre à volta e por fora da roda feita pelos colegas com um lenço na mão. O centro da roda é o local de castigo: o choco.
Ninguém na roda pode olhar para trás, podendo apenas espreitar por entre as suas pernas quando o jogador com o lenço passa. Quando a criança que tem o lenço entender, deixa-o cair discretamente atrás de um dos companheiros da roda e continua a correr.
Se, entretanto, o colega da roda descobrir que o lenço está caído atrás de si apanha-o e tenta agarrar o outro que, continuando a correr, tenta alcançar o lugar que foi deixado vago na roda pelo primeiro. Se não o conseguir agarrar, continua o jogo, correndo à volta da roda e indo deixar o lenço atrás de outro. Se o conseguir agarrar, o que corria de lenço na mão vai de castigo para o choco, sendo a “pata choca”. No choco, tem de estar de cócoras.
Pode acontecer que a criança da roda não repare que o lenço caiu atrás de si. Se assim acontecer, a que corre, depois de dar uma volta completa à roda, alcança o lenço no local onde o deixou cair. Neste caso, passa o primeiro para o choco tornando-se a “pata choca”. A criança que corria com o lenço na mão continua, deixando cair o lenço atrás de outro.
Aquele que avisar outro que o lenço está atrás de si vai igualmente para o choco. Um jogador só se livra do choco quando um outro jogador para lá vai (no choco só pode estar uma “pata choca”). Também se livra do choco se conseguir apanhar o lenço caído atrás de alguém. Neste caso, esse alguém vai para o choco.
Embora seja mais difícil de acontecer, quem corre com o lenço na mão pode deixá-lo cair dentro da roda, atrás da “pata choca”. Esta deve apanhar o lenço, como qualquer criança da roda e perseguir o outro, saindo pelo buraco por onde foi atirado o lenço. Se apanhar o corredor, passa este para o choco. Se não o apanhar, continua o jogo com o lenço na mão, entrando o outro na roda. Se o corredor der uma volta inteira antes da “pata choca” ter apanhado o lenço, esta passa a dupla “pata choca” e deve levantar um braço. Se passar a tripla, deve levantar os dois braços e se passar a quádrupla, levanta os dois braços e uma perna. Este último caso é muito difícil de acontecer.
jogo do lencinho
jogo do lencinho
Material - Um lenço.
Participantes - rapazes e raparigas.
Disposição inicial – com excepção de um jogador que está de fora com o lenço na mão, os outros dispõem – se em roda.
Desenvolvimento – Aquele que está com o lenço na mão começa a andar em torno da roda, enquanto vai dizendo:
O lencinho vai na mão
Cai sim, cai não
Ou
O lencinho vai na mão
Ele vai cair no chão
Quem olhar para trás
Leve um grande bofetão
Sem parar de rodar ele deixa cair o lenço atrás de um dos jogadores da roda. Caso o participante se aperceba de que o lenço está atrás de si, começa a correr atrás do outro elemento, tentando apanha-lo antes que este consiga chegar ao seu lugar na roda.
Caso consiga apanhá-lo, este irá para o centro da roda enquanto os outros: vai para o choco.
Já no centro da roda vai-se manter atento á jogada para tentar agarrar o lenço que cai atrás de um dos seus companheiros. Caso concretize os seus intentos, voltará ao jogo enquanto o outro elemento o vai substituir no choco, e assim sucessivamente.
Material - Um lenço.
Participantes - rapazes e raparigas.
Disposição inicial – com excepção de um jogador que está de fora com o lenço na mão, os outros dispõem – se em roda.
Desenvolvimento – Aquele que está com o lenço na mão começa a andar em torno da roda, enquanto vai dizendo:
O lencinho vai na mão
Cai sim, cai não
Ou
O lencinho vai na mão
Ele vai cair no chão
Quem olhar para trás
Leve um grande bofetão
Sem parar de rodar ele deixa cair o lenço atrás de um dos jogadores da roda. Caso o participante se aperceba de que o lenço está atrás de si, começa a correr atrás do outro elemento, tentando apanha-lo antes que este consiga chegar ao seu lugar na roda.
Caso consiga apanhá-lo, este irá para o centro da roda enquanto os outros: vai para o choco.
Já no centro da roda vai-se manter atento á jogada para tentar agarrar o lenço que cai atrás de um dos seus companheiros. Caso concretize os seus intentos, voltará ao jogo enquanto o outro elemento o vai substituir no choco, e assim sucessivamente.
jogo da fisga e jogo da cabra-cega
Jogo da Fisga
Material – Extremidade dupla de um ramo de árvore, duas tiras de borracha e um pedaço de couro.
A borracha é atada numa das extremidades ao ramo e na outra extremidade ao couro.
Cabra – cega
Participantes – Rapazes e raparigas.
Disposição Inicial – Em roda, de mãos dadas. Um dos jogadores fica no centro da roda de olhos vendados.
Desenvolvimento – Após o jogador ter vendado os olhos, inicia – se um diálgo com outro participante:
- Eu sou a cabra – cega.
- Cabra – cega donde vens tu?
- De Vizela.
- Que trazes no saco?
- Pão e canela.
- Dás-me dela?
- Não, que é para mim e para a minha velha.
- Zique-tanela – E dizendo isto, a criança que inicia o diálogo, dá-lhe um beliscão.
As outras crianças começam, então a tocar-lhe, e a cabra-cega tenta agarrar uma. Procura, de olhos vendados e braços estendidos. Logo que consiga agarrar uma, toca-lhe e tenta descobrir quem é.
Se descobrir quem é a criança, a mesma passa para o lugar da cabra-cega, passando a cabra-cega a ser fugitiva.
Caso não descubra quem é a criança, continua a tentar agarrar outra criança, e assim sucessivamente até conseguir descobrir uma.
Material – Extremidade dupla de um ramo de árvore, duas tiras de borracha e um pedaço de couro.
A borracha é atada numa das extremidades ao ramo e na outra extremidade ao couro.
Cabra – cega
Participantes – Rapazes e raparigas.
Disposição Inicial – Em roda, de mãos dadas. Um dos jogadores fica no centro da roda de olhos vendados.
Desenvolvimento – Após o jogador ter vendado os olhos, inicia – se um diálgo com outro participante:
- Eu sou a cabra – cega.
- Cabra – cega donde vens tu?
- De Vizela.
- Que trazes no saco?
- Pão e canela.
- Dás-me dela?
- Não, que é para mim e para a minha velha.
- Zique-tanela – E dizendo isto, a criança que inicia o diálogo, dá-lhe um beliscão.
As outras crianças começam, então a tocar-lhe, e a cabra-cega tenta agarrar uma. Procura, de olhos vendados e braços estendidos. Logo que consiga agarrar uma, toca-lhe e tenta descobrir quem é.
Se descobrir quem é a criança, a mesma passa para o lugar da cabra-cega, passando a cabra-cega a ser fugitiva.
Caso não descubra quem é a criança, continua a tentar agarrar outra criança, e assim sucessivamente até conseguir descobrir uma.
cama de gato
Cama de gato
Incluo nesta categoria a “cama de gato” (também conhecido por jogo do cordel, jogo da linha, jogo da guita, jogo ddo berço, jogo da serra, pé de galo…) realizada com um anel de fio esticado e seguro entre os dedos das mãos, manipilado com a colaburação de um parceiro de modo a obteren-se os mais diversos efeitos e figuras numa sequência pré-estabelecida que pode, mesmo, representar uma história. Logo que se obtêm uma figura esta é transformada por nova operação realizada pelo parceiro, e assim sucessivamente. A prepósito, diz Chateau: “ compreende-se, por isso, que um novelo de cordel seja um dos mais belos persentes que possa fazer-se a uma criança engenhosa.”
Os efeitos alcançados com as manobras de entrelaçamento do cordel são variados e diferentes consoante a tradição cultural; cada uma com sua designação, entre nós surgiram as figuras do berço, serra, barco, esteira, ferreiros, tumba, rede, etc. … E outras que convêm estudar; Ana Maria Amaro, que o registo em Macau, informa, contudo, que << nem um dos informadores se lembra te ter ouvido, alguma vez, chamar-lhe qualquer nome Português, nem sequer às variadas formas que vão nascendo dos dedos hábeis e delicadoas das meninas macaenses>>. Viegas Guerreiro regista-o, tambem, entre os Macondes de Moçambique mas diz, curiosamente, que << não encontrei nenhuma( rapariga ) que tirasse do fio mais de duas ou três figuras e não davam a qualquer destas nome especial>> Mischa Tiev apresenta uma fotografia de duas crianças da Nova Guiné, divertindo-se com este jogo e refere que ele deve ter tido conotações religiosas no passado, degenerando depois num simples jogo de crianças. Para ilustrar ainda esta universidade refiro tambem uma bela fotografia impressa no numero temático sobre << o jogo >>, do correio da Unesco, em que se podem ver diversas gerações de Esquimós encantadas com o jogo e, provavelmente, com a tradição oral que acompanha cada uma das figuras obtidas com a guita.
Diz Griaule, em estudo realizado entre os Dogons que << além de exercício dos dedos, que exigem cada vez mais maleabilidade, à medida que a figura se torna cada vez mais complicada, constitui ainda um exercício de memória visual e táctica. Visual, sobretuo no início da aprendizagem, pois o jogador observa a série de combinações: a vista intervém nos ensaios dos dedos, que ela guia; táctil, pois o fio actua materialmente sobre as mãos que, pouco a pouco, executam maquinalmente a série de movimentos, com uma intervenção cada vez menos importante da vista. (…) A série de imagens engendra uma lógica desta geometria; o jogo dos dedos é também uma actividade intelectual; o esforço das falanges para penetrar nos intervalos acompanha o da reflexão. Entre esta actividade e a daquelue que se ocupa da geometria descritiva não há diferença qualitativa; as satisfações sentidas nos dois casos perante a solução do problema são da mesma ordem>>.
Na linha das reflexões de Griaule, em número recente da revista << Pour la Science>>, Giarle Walker faz uma excelente e completa descrição das infinitas possiblidades de obter motivos geométricos a partir da base inicial deste jogo de agilidade que tem adeptos fervorosos entre Africanos, Esquimós e Índios Americanos e é, talvez, um dos jogos mais antigos do mundo diz este autor que << este jogo de habilidade e concentração convida a explorar as regras ariméticas que emergem da topologia dos laços>> - uma boa gestão para os professores de matemática!
Incluo nesta categoria a “cama de gato” (também conhecido por jogo do cordel, jogo da linha, jogo da guita, jogo ddo berço, jogo da serra, pé de galo…) realizada com um anel de fio esticado e seguro entre os dedos das mãos, manipilado com a colaburação de um parceiro de modo a obteren-se os mais diversos efeitos e figuras numa sequência pré-estabelecida que pode, mesmo, representar uma história. Logo que se obtêm uma figura esta é transformada por nova operação realizada pelo parceiro, e assim sucessivamente. A prepósito, diz Chateau: “ compreende-se, por isso, que um novelo de cordel seja um dos mais belos persentes que possa fazer-se a uma criança engenhosa.”
Os efeitos alcançados com as manobras de entrelaçamento do cordel são variados e diferentes consoante a tradição cultural; cada uma com sua designação, entre nós surgiram as figuras do berço, serra, barco, esteira, ferreiros, tumba, rede, etc. … E outras que convêm estudar; Ana Maria Amaro, que o registo em Macau, informa, contudo, que << nem um dos informadores se lembra te ter ouvido, alguma vez, chamar-lhe qualquer nome Português, nem sequer às variadas formas que vão nascendo dos dedos hábeis e delicadoas das meninas macaenses>>. Viegas Guerreiro regista-o, tambem, entre os Macondes de Moçambique mas diz, curiosamente, que << não encontrei nenhuma( rapariga ) que tirasse do fio mais de duas ou três figuras e não davam a qualquer destas nome especial>> Mischa Tiev apresenta uma fotografia de duas crianças da Nova Guiné, divertindo-se com este jogo e refere que ele deve ter tido conotações religiosas no passado, degenerando depois num simples jogo de crianças. Para ilustrar ainda esta universidade refiro tambem uma bela fotografia impressa no numero temático sobre << o jogo >>, do correio da Unesco, em que se podem ver diversas gerações de Esquimós encantadas com o jogo e, provavelmente, com a tradição oral que acompanha cada uma das figuras obtidas com a guita.
Diz Griaule, em estudo realizado entre os Dogons que << além de exercício dos dedos, que exigem cada vez mais maleabilidade, à medida que a figura se torna cada vez mais complicada, constitui ainda um exercício de memória visual e táctica. Visual, sobretuo no início da aprendizagem, pois o jogador observa a série de combinações: a vista intervém nos ensaios dos dedos, que ela guia; táctil, pois o fio actua materialmente sobre as mãos que, pouco a pouco, executam maquinalmente a série de movimentos, com uma intervenção cada vez menos importante da vista. (…) A série de imagens engendra uma lógica desta geometria; o jogo dos dedos é também uma actividade intelectual; o esforço das falanges para penetrar nos intervalos acompanha o da reflexão. Entre esta actividade e a daquelue que se ocupa da geometria descritiva não há diferença qualitativa; as satisfações sentidas nos dois casos perante a solução do problema são da mesma ordem>>.
Na linha das reflexões de Griaule, em número recente da revista << Pour la Science>>, Giarle Walker faz uma excelente e completa descrição das infinitas possiblidades de obter motivos geométricos a partir da base inicial deste jogo de agilidade que tem adeptos fervorosos entre Africanos, Esquimós e Índios Americanos e é, talvez, um dos jogos mais antigos do mundo diz este autor que << este jogo de habilidade e concentração convida a explorar as regras ariméticas que emergem da topologia dos laços>> - uma boa gestão para os professores de matemática!
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